
3 月 18 日,腾讯发布了 2025 年第四季度及全年业绩,随后召开了业绩说明会。如果用一句话来总结的话,或许是「捅了 AI 窝了」。
业绩新闻版块直接将 AI 放入标题,「核心业务在 AI 加持下健康成长,加大 AI 投入开拓新机遇。」,公司董事会主席兼任 CEO 马化腾也屡屡提及 AI,并提到了要加大 AI 投入,招募顶尖 AI 人才及升级 AI 基础设施。几乎满篇财报都提到了 AI 对业务的影响,以及未来必然继续投入 AI 的决心。
AI 浪潮势不可挡,但或许我们更该思考这家巨头将会往哪个方向前进,游戏新知将与游戏相关信息整理如下,或作一些参考。
在业绩回顾及展望部分中,腾讯在这一部分共描述了 11 项要点,其中前三处为游戏相关业务,或能展示公司未来的战略要点。
首先是继续稳固长青游戏的组合,包括扩展和维稳;其次是肯定游戏在国际市场的业绩突破;最后是展示 AI 所能为游戏带来的意义。
在财报中,腾讯 2025 年游戏收入约为 2416 亿元,其中本土市场游戏收入为 1642 亿元,同比增长 18%,得益于《三角洲行动》《王者荣耀》《和平精英》等长青游戏以及《无畏契约》系列(PC 端 + 移动端)的收入增长。
同日,《三角洲行动》宣布日活跃用户突破 5000 万,这款游戏在财报中也是 2025 年唯一进入长青游戏(即指本土及国际市场,季度平均日活跃账户超过 500 万的手游或超过 200 万的 PC 游戏,且年流水超过人民币 40 亿元)行列的新游戏。
国际市场游戏收入则突破了 100 亿美元,约为 774 亿元,同比增长 33%,得益于 Supercell 旗下游戏以及《PUBG MOBILE》(即《和平精英》国际版本),另外,《鸣潮》也有增量收入贡献。
在业绩电话会议中,几乎所有问题都与 AI 直接相关。只有少数问题与游戏直接相关,游戏新知摘录如下:
Q:我想询问关于游戏和 AI 颠覆性影响的问题,目前已看到一些开发者以及研发成本受到影响,请问您怎么看待 AI 将如何影响游戏质量以及成本?腾讯应该为此做好什么准备?随着游戏数量的增加,发行和分发环节是否会变得更加重要吗?另外,如果 AI 降低了开发门槛,是否会看见游戏工作室显著增加,以及游戏整体供应量在未来是否会明显提升?
James Mitchell(腾讯首席战略官):我不知道大家是否参加了上周的 GDC,这是每年游戏开发者的顶级盛会。正如预期,会上有许多关于「如何在游戏创作中使用 AI」的分享。我有几点总体观察。
第一,这些分享几乎都集中在「如何利用 AI 升级现有的游戏内容」,加速内容创作、提升内容质量。但目前,行业还不具备利用 AI 技术完全从零创建游戏的能力。原因有很多,我们有时间的话可以进一步讨论。
第二,几组质量最高的分享多是由我们腾讯集团的同事主讲的。
他们介绍了自己是如何在游戏中应用 AI 技术的,比如在图形渲染方面、在游戏玩法方面、甚至在用户陪伴等环节的应用。我们认为,在这方面腾讯确实处在行业的前沿,许多参加大会的开发者反馈也与这一观点一致。
关于问题第二部分,即 AI 技术的使用是否会带来大量新游戏,从而提升发行和发布环节的重要性。事实是,游戏行业的现实情况比较残酷:我们始终处于「供应过剩」状态。
正如刘总之前提到的,每年光移动端就有约 20 万款新游戏,Steam 平台则约有 1.8 万款。即便这个数量从 20 万增长到 200 万、2 亿甚至更高,它对行业的影响也非常有限。
我认为短线配资炒股网,关键还是在于打造最优秀的游戏,并实现长线运营。为此,我们需要最顶尖的人才,还要辅以最先进的技术。
因此,我们认为,开发与发行之间的价值平衡将持续保持当前状态,行业的关键成功因素依然会倾向于那些最优秀的开发者。
Martin(刘炽平,腾讯总裁):我想再补充几点。
首先,当你谈到 AI 对游戏的「冲击」时,表面上可能会让人觉得 AI 技术对游戏行业不利,但我认为游戏实际上是会从 AI 技术中受益的行业之一。
随着 AI 技术的普及,用户可能会拥有更多的闲暇时间,这将显著提升游戏行业的需求端,这也是 AI 时代在普及阶段少有的确定性机会。
其次,优秀工具的普及既会惠及新开发者,也会惠及那些已经拥有大型、长期运营游戏的成熟团队和高素质开发者。
我认为,当工具可用时,它往往会从更大程度上惠及那些已有资源、并且平台上已有大量玩家的团队——他们能够更好地利用这些工具提升产出,并让现有游戏变得更加「长青」。这对于拥有长青游戏,且能够快速拥抱新技术的团队来说是一种优势。
最后,当出现大量创新时,我们在游戏行业观察到的现象是,一个创意诞生之初可能并不完美,需要随着时间不断迭代和打磨。
我认为,如果拥有大量用户的游戏能够快速采纳这些创新,并将其融入现有游戏中,这一迭代过程将进一步加速,使游戏本身逐渐演变为平台。这也是我们认为在未来会出现的独特机会。
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